Colpi: che non sono piacevoli concordo quello che non ho mai visto (io) è il colpo dopo. Come dici tu possono servire ad aprire la strada a qualcos'altro che da me capisco che possa essera anche la fuga, o magari una proiezione, ma quello che volevo capire era l'approccio ai colpi come idea e insegnamento. Mi spiego, da noi i colpi si studiano partendo da una serie di principi e alla fin fine li puoi riunire in, usa tutto il corpo per spingere il colpo, stai in equilibrio, sii veloce e non pachidermico[1], mira ai punti più deboli.
Beh guarda, come spiegava anche John quegli sono più che altro dei drills, degli allenamenti.
Li stessi pugni, portati anche solo in allenamento contro i focus sono un po' diversi
Io credo che la cosa migliore, come poi alla fine succede anche nelle altre AM e SDC è trovare il giusto compromesso fra velocità e potenza.
Poi la cosa che magari cambia nell'ottica del KM è quella di cercare di evitare di avere un'impostazione "duellistica". Se parto devo concludere, devo essere un rullo compressore, sempre avanti.
Il primo colpo è andato a segno, è un ko, bene.
Ha solo disturbato o non è proprio servito, ok, in tempo zero faccio altro, ma sempre avanzando, sempre pressando il mio avversario (chiaro, non ad minchiam ma con una certa tattica).
Parate: chiaro e concordo sulla dolorosità degli impatti. Anche qui mi viene però la domanda sulla strada per imparare, nel senso se dici a uno colpisci il braccio in arrivo si rischia facilmente di scadere nelle leggende di Hokuto e Nanto o cosa molto più probabile si andrà a bloccare il colpo in arrivo usando forza contro forza che non mi pare efficace.
Posso dirti come le ho imparate io:
so che magari non ci si crede, ma chi para sente davvero poco niente per quanto l'altro venga deciso (notare che chi para ha sempre le mani aperte e tese
), quindi il problema non si pone poi molto.
Piuttosto più ci prende confidenza e più entra con decisione maggiore sono i danni che fa all'altro.
In allenamento il problema è proprio di chi attacca: all'inizio magari vuoi provare la bontà della tecnica, in generale o del tuo compagno, e parti con delle gran belle cartelle... ecco, ti fai sempre più male.
Quindi dopo le prime settimane di allenamenti a far fuori tubetti di arnica, poi inizi a convincerti che la roba funziona e quindi è inutile farsi male, allora per far allenare bene l'altro porti comunque dei colpi realistici, ma al momento dell'impatto arrivi un po' scarico per evitare il male, che specialmente sui colpi dal basso è veramente notevole.
Per i disarmi intendevo che si usavano movimenti tipo la "Inside" del video ma io non avevo mai visto parate del genere. Sempre in ottica di insegnamento prima ti insegno a fare il movimento per parare poi lo trasformiamo in devio/agguanto.
Per i disarmi il discorso è un po' più complesso. Diciamo che grossomodo i principali tipi che si usano sono due: leva articolare e movimento a strappo.
Dipende dalla situazione in cui ci troviamo.
Se vogliamo continuare a ragionare sulle parate a 360°, tutte le parate alte si concludono con una chiave articolare, il "disarmo del cavaliere"; tutte quelle basse con un'altra chiave ancora diversa.
Ma analizzarle tramite video è davvero dura.
Consideriamo poi che, salvo particolari casi noti a tutti, non siamo poi mica obbligati a fare il disarmo se non ci sentiamo sicuri o se ci farebbe perdere tempo.